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角色设定

example: (gcd 你看着修改)

属性

基础属性

  • 等级 :玩家阵营单位会根据等级提升,获取相应的分配点数,分为数值点和技能点数。数值点由玩家自行分配给血量与蓝量,技能点数则是在学习一个新技能之后消耗。

  • 血量:战斗内外都会使用的数值,怪的血量是会随等级提升的,可能拟定一个函数或者干脆留空手动填写。

  • 蓝量:玩家用于释放各种技能的,怪物本身是没有蓝量的,无限火力来的。

  • 防御力:物理,魔法,元素的对应防御力,单纯留出数值空间,计算时也只需要直接伤害-防御即可。

  • 抗性:由一些装备/生物被动提供的百分比抗性。

  • 敏捷:决定战斗中行动顺序的属性。

  • 暴击伤害:游戏中的暴击是修正伤害,为+25%一类乘区。

  • 移动力:一次移动时能够位移的格数。为敏捷/x+修正。

  • 种族:不一定在战斗中会用到,但确实是所有个体都能有的。

以上为目前能想到的所有在战斗中,几乎全单位共有的属性。以下为主角/主角团在战斗外可能用到的属性数值。

  • 技能点:学习技能时的消耗。

  • 幸运:仅玩家拥有,主要用于开宝箱,掉落,一些判定。

  • 体力:仅主角团拥有,在探索地图中采集资源时会消耗的属性,不同的角色有不同的体力值。会在某些情况下增加。

  • ??:仅玩家拥有,暂时没想名字,总之是一个考量玩家具体游玩状态的一个数值,类似于什么灵魂坚韧程度或是别的什么。

  • 正义值:仅玩家拥有,(未确定是否要实装)给玩家能够抢劫作恶的自由度,主要作用是售价变动,决定一个npc的加入与否。

  • 好感:仅主角团与一些常见重要npc拥有,触发特定剧情的参考数值。

  • 疲劳度:仅玩家拥有,由于游戏中有时间设定,且睡觉与否由玩家决定,用于催促玩家睡觉的数值。

  • 熟练度:(考虑实装与否),各项生产类技能不光需要学习,还需要熟练度才能进行等级的提升。

伤害属性

  • 伤害计算:游戏的伤害区间设计打算做成两部分,做基础与结果的区分为2个乘区—增幅与增伤。简单的说就是提升20%和造成伤害增加20%这两种情况,前者更加高贵。一方面是其结算在防御力之前,另一方面是其占用了稀少乘区。举个栗子。玩家这次伤害为100点,拥有20的伤害提升与武器的30造成伤害提升,怪物拥有25的易伤与30点防御力。这次伤害最终为(100x1.2)-30)x(1+0.3+0.25)=139.5,而暴击的区间放在前一个乘区,比如+50爆伤则1.2变为1.7。

  • 物理:简单的物理伤害,数值由武器与技能提供,如一个战技是造成相当于武器攻击力/2+x点物理伤害,这里要注意一些点。任何物理伤害都吃造成收益但是不一定吃增幅收益。由物理方式如普攻,战技所造成的伤害吃物理伤害提升,而如过一个法术造成物理伤害,其所吃的增幅为法术伤害增幅。如果是全类增幅那么正常吃。 (这么设计的想法是,法师应该有基础的应对方式面对一个极高法抗的怪,需要有造成物理伤害的手段,而法师武器本身没有攻击力,无法平a,就变成物理伤害法术,但是法师堆一堆物理buff又感觉有点神经,结果是类似于,一个冲击波法术,造成物理伤害,你法强越高这个波越痛)

  • 魔法:法术类的技能的伤害会直接写明在法术上。玩家可以通过装备,前缀等方式增幅这个法术的伤害。尤其是多样化的前缀。

  • 元素:本质上是魔法伤害,但是区分于魔法存在。设定类似于魔法伤害是纯粹的魔力冲击,而元素就是更实体化的攻击。元素伤害分为:火,水,木,土,风,雷,光,暗。 (这里要指出,光暗的特殊性,首先是暗,除暗之外的7种元素为基础元素,暗本身在概念上就是一个异类,其更类似于湮灭的概念。然后是元素一般是吃0.5x的魔抗与1x的元素抗,比如10点火伤打10法抗0火抗就是5点伤害,而光,暗本身不吃任何抗性,以真实伤害存在。)

元素伤害的设计理念是,让玩家对抗怪物的元素伤害,以及控制数值。比如我现在打一个怪,怪有500点单体法伤。而前排的坦克位堆了500点的法抗。那就会形成一个完全刮不动前排的情况,如果简单提升怪的伤害至1000点,则对于后排而言是毁灭性的打击。但是对前排还是不怎么痛。如果使用元素这种,类法穿的机制,只需要750点元素伤害就能打出1000点法术伤害的效果,同时,后排角色可以根据经验选择相对应的抗性来增加收益。你出等量的元素抗和法抗的难度可以认为是一样的,在这种情况下可以让抗性收益加倍来增加配队的操作感。

某某类属性

  • ...

特定属性?

根据剧情设计来,可以在这里打上 #todo,描述你的设计,以后我们看着来,一起设计。

角色列表

(以后再说) example:

角色名 职业 等级 描述
阿尔托莉雅 剑士 100 可以通过<br> 来换行
艾米莉娅 魔法师 90 效果
如下
库洛米 盗贼 85 可以在此多行描述:
属性1: ...
属性2: